7.과학 지식의 화용법
과학 지식의 화용법은 (1) 연구게임 과 (2) 교육 게임으로 구별된다.
*연구게임
1-과학적 진술로서의 수용성 여부를 규제하는 규범의 범주
발신자는 지시 대상에 관해 진실을 말해야 한다.
1.1사실에 증거를 대야 하고, 반론에 반박할 수 있어야 한다.
수신자가 듣고 있는 진술에 대해 정당하게 찬반 표현이 가능해야 한다.
2.1: 찬반 표현이 '가능'하단 점에서 수신자는 잠재적 '발신자'가 된다.
2.2: 그러므로 수신자는 발신자와 동일한 자질을 갖추고 있어야 한다.
2.3: 2.1과 2.2는 수신자가 말을 할 때만 드러난다.(그 전에는 알 수 없다.)
지시 대상은 그의 진술에 의해 실제 사실과 부합되도록 '표현되어야'한다.
3.1: "증명한 것이 진리라는 증거가 어디에 있는가"에 대한 문제를 해결하기 위해 2가지 규칙을 준수해야한다.
3.2: 규칙1은 검증이다.(증거를 제시할 수 있는 한에 있어서 현실은 내가 말하는 대로이다.)
3.3: 규칙2는 반증이다.(모순되고 일관성 없는 증거로는 진리를 증명할 수 없다.)
3.4: 이러한 규칙들은 발신자와 수신자간 논쟁으로 합의의 지평을 옮겨놓는다.
3.5: 진술의 진리성 -> 합의
3.6: 변증법적 > A vs ~A => A(합의)
*교육게임
연구게임에서 과학자들은 반드시 모순되는 논쟁을 할 수 있는 상대자를 필요로 한다.
상대자를 생성하기 위해서 과학은 교육에 호소할 수밖에 없어진다.
교수법은 동료들을 재생산하여 논쟁을 할 수 있게 한다.
이 논쟁에서 문제시 되는 것은 과학자의 진술의 진리 뿐만 아니라 과학자의 능력이 포함된다.
과학자의 능력은 제시한 진술의 토론 가치의 유무에 따라서 결정된다.
1-교수법의 전제
수신자인 학생은 발신자가 알고 있는 것을 알지 못해야 한다.(학생이 배울 것이 있어야 함)
학생이 발신자가 알고 있는 것을 배울 수 있으며 선생과 동등한 전문가가 될 수 있어야 한다.
이미 과거부터 논증, 증거 생산이 충분히 이루어졌다고 간주되는 진술이 있어야 한다.
3.1: 이런 진술들은 반박할 수 없는 진리의 가면을 쓰고 교육을 통해 전달될 수 있어야 한다.
학생 능력이 향상되면, 학생과 연구에 관한 얘기를 할 수 있다. 학생은 동등 연구자처럼 된다. 이런 식으로 연구의 변증법, 즉 과학지식의 생산 게임 속으로 들어간다.
*과학 지식과 서사 지식
과학 지식은 지시적 게임이라는 단 하나의 언어 게임만 유지한다. 전문가들이 접근할 수 있는 지시 대상을 검증하거나 반증하는 진술을 생산할 수 있으면 과학자가 된다.
과학 지식은 서사지식과 달리 직접적으로 공유되는 사회적 유대의 구성 요소가 아니다. 그러나 과학 지식이 전문 직업으로 발전하여 제도를 탄생시킨다면 간접적으로 과학 지식은 사회적 유대를 구성하는 요소가 될 수 있다.
*과학 게임은 통시적 시간성, 즉 하나의 기억과 하나의 기획을 포함한다.
기억: 지시 대상에 대한 과거의 진술
기획: 과거의 진술과 다른 새로운 진술
과학과 서사 비교
서사: 운율 > 강세 (반복되는 '행위'가 중요함)
과학: 운율 < 강세 (새로운 진술이 중요함)
서사 지식과 과학 지식은 서로 타당한 기준과 규칙이 다르다. 즉, 상이하다.
서사지식은 과학 담론을 서사 문화에 포함된 하나의 변종으로 취급하여 포용한다.
반면 과학은 서사적 진술을 원시적이고 후진적인 것으로 규명한다. 그러면서 서사 문화를 문명화하고 교육하고 발전시키려고 한다.
*포스트모던 시대의 '의미 상실'에 대한 탄식은 지식이 원칙적으로 더이상 서사가 아니라는 사실에 대한 애도로 요약된다.
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